开发“全面战争”游戏20年,CA为何从不染指现代战争题材?

开发“全面战争”游戏20年,CA为何从不染指现代战争题材?
2020年08月05日 17:59 界面新闻

原标题:开发“全面战争”游戏20年,CA为何从不染指现代战争题材?

2000年,英国游戏公司Creative Assembly(下文简称为CA)推出历史策略游戏《幕府将军:全面战争》(Shogun: Total War),经过20年发展,“全面战争”已经成为定义这家公司的一个经典系列。

CA成立于1987年,它远比今天的许多知名游戏公司历史久远,但它此前的主要业务是为其他游戏公司代工,开发游戏移植版本或拥有IP授权的体育游戏,不过在《幕府将军》发售后,他们决定投资创建自己的品牌。

前不久,MCV采访到CA游戏总监理查德·阿尔德里奇(Richard Aldridge),他们谈到了“全面战争”系列的历史和未来发展方向。阿尔德里奇已经为CA工作14年,其中大部分时间都在参与“全面战争”系列游戏的开发。

CA的选题标准是什么?

“当我刚入职的时候,公司只有不到100人。”阿尔德里奇回忆说,“我们在霍舍姆市郊外一个叫Southwater的地方办公。整个团队在同一栋楼里,同事们经常约着去一家印度餐馆吃饭,很热闹。”

如今,CA的员工人数已经超过500,分布在3间不同的工作室里,其中两间工作室位于霍舍姆市中心,第三间则在保加利亚首都索菲亚,前身是Crytek黑海工作室。如果CA的所有员工聚到一起,恐怕没有哪家印度餐馆坐得下了。

霍舍姆是伦敦南部萨塞克斯郡一个5万人的小城
Richard Aldridge之前在EA工作

在过去20年里,“全面战争”系列曾经将许多历史时代和国家、地区、文化作为背景,例如印度、罗马、欧洲中世纪、拿破仑时代、阿提拉王朝和不列颠尼亚等。那么,CA究竟是怎样选择游戏发生的时间和地点的呢?

“我们总是想方设法寻找那些发生过重大冲突的历史时期。”阿尔德里奇说,“如果你能回到那个时间段,历史轨迹可能会有不同的发展方向。这就是我们希望为玩家提供的体验。你也许不会选择赢得战争或征服世界的一方,而是选择其他阵营,然后实现你的幻想。”

从某种意义上讲,这种想法与CA母公司世嘉旗下的另一个游戏系列很相似——“足球经理”系列。在“足球经理”中,玩家同样可以带领鱼腩球队征战主流联赛,挑战传统豪门。“我会选择比勒里基镇俱乐部,它就是我的主队。”

阿尔德里奇表示,“全面战争”系列未来还会探索更多充满冲突的历史时期。但许多玩家都很好奇,为什么这个系列从未触碰过20世纪的历史,例如将第一次或第二次世界大战作为游戏背景?

“作为一群玩家和开发者,我们当然对那段时期感兴趣,并且希望制作一款反映20世纪战争的游戏。但很显然,我们在引擎方面会受到一些限制。我们的引擎建立在步兵近战和骑兵冲锋等想法的基础之上,而不是履带车辆、地形变形之类的东西。在青铜时代或新石器时代,根本就不会出现那些东西。”

“引擎将会影响我们进行选择。但我们也在不断调整和改进引擎,以便今后能够探索更多年代。在未来的某一天,我们也许会推出一款将20世纪战争作为主题的‘全面战争’游戏。”

但在进入20世纪前,CA选择了另一条截然不同的路,完全将历史现实抛在了身后。

一张1999年的CA工作室合照

在历史和幻想之间如何抉择?

在2016年的《全面战争:战锤》之前,“全面战争”一直是个历史策略游戏系列。《全面战争:战锤》是首款魔幻非现实背景作品。

“我和很多同事都是“战锤幻想战役”“战锤40K”和各种不同桌游的狂热爱好者,所以在我们看来,这是一次宝贵机会。但我们也很清楚,“全面战争”系列的大部分玩家都是历史爱好者。如果我们突然让这些玩家指挥巨型蜘蛛、龙或者施展魔法,他们会接受吗?”

没有了历史,到底是丢掉包袱、一身轻松,还是失去了根基?

因此,开发团队在制作《全面战争:战锤》时考虑了历史策略游戏玩家们的需求。

“在开发过程中,我们之所以制定某些决策,就是为了确保系列的老粉丝们仍然有机会畅玩这款游戏。《全面战争:战锤》不会让他们觉得完全陌生,但它同时加入了壮观的战斗、魔法和巨型怪物等元素,还原了‘战锤’的特色。”

另一方面,“战锤”帮助“全面战争”系列吸引了一批新粉丝。如今,某些玩家只玩“全面战争:战锤”系列或只玩“全面战争”历史策略游戏,但也有许多玩家愿意玩整个“全面战争”系列的所有游戏。

“我们很清楚,奇幻题材并不适合所有人。通过《全面战争:三国》,我们回归历史路线,因为相当一部分玩家喜欢历史策略游戏。”

无论采用“战锤”世界观还是选择历史路线,自从2009年发售的《帝国:全面战争》以来,CA就一直在使用TW引擎3为“全面战争”系列开发游戏。当然,在过去的10年里,这套引擎经历了多次更新和迭代。

“这是个反复迭代的过程。某些游戏可以共享同一套引擎,你在游玩时可能会产生似曾相识的感觉。但我们总是希望结合游戏的具体玩法,在图像和技术方面向前推进。”

系列新作经常有新玩法加入,但玩家也抱怨祖传Bug随处可见

另外,每款游戏都被明确地划分成两个部分,玩家需要在战役地图上进行回合制的决策,然后进入实时战斗。“许多年前,CA在开发《幕府将军》时就意识到,战斗本身永远不足以支撑起一款完整的游戏。你需要有理由来进行战斗,而战役凝合了所有战斗,并为它们提供了背景。”阿尔德里奇说。

“关键在于找到战役和战斗之间的交叉联系。你在战役模式下的行动会怎样影响即将到来的战斗?如果你在战斗中失去了一些部队,当你回到战役模式时,需要承受什么后果?我认为这就是某些玩家愿意在游戏里连续玩几百个回合的原因。”

“我们有专业人士负责游戏不同部分的开发,与此同时,大家都需要思考怎样将所有内容融为一体。我的某项设计会如何影响游戏的其他部分?对玩家来说,当你选择某个特殊单位加入部队,例如‘战锤’里的巨型怪物,如果它在战斗中阵亡,那么你真的会产生巨大的失落感……‘全面战争’与传统的即时战略游戏不同,你不可能只花30秒又造出一个特殊单位。”

事实的确如此。如果每隔30秒就能造出一辆超级坦克,你就不会觉得它有多么强力了。

在《全面战争:战锤》中,你甚至可以给特殊单位命名。如果你给一只鼠巨魔取了名字,也许就会觉得跟它更亲近了。“完全正确。”阿尔德里奇笑着说,“可怜的吱吱鼠已经阵亡!”

百年战争?

在未来,CA的开发团队计划怎样让“全面战争”系列作品保持新鲜感?

“我们永远不会靠吃老本过日子。”阿尔德里奇说,“虽然我们已经制作了一些非常成功、深受玩家喜爱的游戏,但作为个人,我们始终在追求进步,希望为玩家提供更好的体验。我们期待着继续拓宽视野。”

“技术也会更新换代,这将给我们带来新的机遇。如果你还记得初代《幕府将军》,就会发现它和《全面战争:战锤2》大不一样。尽管如此,它们仍然有相同的内核。”

“全面战争”系列的精髓究竟是什么?对许多玩家来说,那是一种感觉:当关键时刻到来时,你可以带领骑兵——无论他们是骑士、武士或龙王子——朝着山下冲锋,击溃敌人的弓箭手。

初期的游戏显得有点简陋,但游戏的核心与精髓后来改变不大

近几年来,“全面战争”系列在新兴市场的增长速度已经超过了成熟市场。作为系列新作,《全面战争:三国》就吸引了此前并不熟悉这个系列的许多中国玩家。

“游戏里有很多有趣的风味和内容,正如我此前所说,‘全面战争’游戏需要将有大量冲突事件的历史时期作为背景。就《全面战争:三国》而言,中国古代的三国时期有许多非凡人物,结盟等因素也可能对战争结果产生巨大影响。”

“因此,我们觉得为世界上另一个国家的某个历史时期开发一款‘全面战争’游戏是个不错的机会,并且肯定能够吸引新玩家。我们真的对中国玩家对《全面战争:三国》的好评感到自豪。”

但在继续探索其他历史时期前,“全面战争”系列的下一步是回到Games Workshop塑造的“战锤”奇幻世界。“我们将会完成‘全面战争:战锤’三部曲。这将是一项巨大的成就,对团队里的很多人来说就像童年时的梦想终于实现。”

当三部曲完结时,CA与Games Workshop之间的8年合作也结束了。“这让我们苦乐参半。但毫无疑问,我们还会为玩家带来更多乐趣和让人兴奋的内容。”

本文编译自:https://www.mcvuk.com/business-news/we-will-never-rest-on-our-laurels-we-are-always-striving-for-more-total-war-at-20/

原文标题:《“We will never rest on our laurels. We are always striving for more” – Total War at 20》

原作者:Seth Barton

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